DEGENESIS – Avatars

 

Dans Degenesis, tout est une question de choix, pendant la partie comme durant la création des personnages. Sept Cultures et treize Cultes sont pris dans la tourmente des conflits mondiaux de l’an 2595. L’essor des clans commence tout juste à combler l’abîme qui les sépare, creusé par les secrets sordides, les particularismes et les vieilles rancunes. Les personnages joueurs appartiennent à ce monde, où les intrigues politiques et la découverte de bunkers du Recombination Group font partie intégrante de l’activité quotidienne. Ils doivent  s’intégrer à une société saturée de préjudices, d’arrangements et d’opinions préconçues.

Les personnages joueurs (PJ) pénètrent dans le monde de Degenesis en tant que protagonistes. Ils doivent atteindre les buts qu’ils se sont fixés malgré les obstacles, affronter des ennemis et combattre sur plusieurs fronts. Mais ils devront surtout définir leur position dans cet univers.

Obéissent-ils aux ordres du culte ou remettent-ils en question les aînés ? Sont-ils des libres penseurs ? Deviendront-ils des malfaiteurs ou protégeront-ils ceux qui ont déjà renoncé ? Quels sont leurs buts ? Dans la preview d’aujourd’hui, nous allons vous parler de la création des personnages dans Degenesis, et aborder quelques-unes des caractéristiques qui les définissent.

Les Personnages

Dans un jeu de rôle, le personnage est l’avatar du joueur. À travers lui, le joueur interagit avec le monde de Degenesis : il s’entretient avec un garde de la ville, se rue sur un groupe de sauvages, brandit son marteau de jugement ou sombre dans les bras d’un Apocalyptique. Ce personnage peut ressembler physiquement et mentalement au joueur, ou être totalement différent. Plus les différences sont grandes, plus les règles sont importantes et plus les valeurs associées à chaque personnage deviennent pertinentes.

Le personnage peut être très doué pour assembler des machines étranges alors que son joueur ne sait même pas manier un tournevis. D’autre part, le monde de Degenesis nécessite certaines connaissances qui n’ont aucun rapport avec le monde du XXIe siècle : le savoir lié aux routes oubliées du peuple d’antan, aux artefacts rares, aux légendes des forêts balkhanaises ou à la hiérarchie des Charognards.

À presque toutes les actions du livre KatharSys correspondent des valeurs. Elles indiquent le degré de maîtrise du personnage pour chaque compétence. Chaque valeur dépend tout autant des attributs du personnage (de ses dons innés) que des compétences acquises. La valeur d’un attribut varie entre 1 et 6, celle des compétences entre 0 et 6. Ces caractéristiques indiquent le nombre de dés qu’un joueur peut lancer pour déterminer l’issue d’une action.


Les Attributs

Dans Degenesis, les caractéristiques fondamentales de chaque être vivant sont représentées par six attributs. On peut les définir comme des prédispositions génétiques. Au cours d’une vie, ces attributs évolueront sûrement, mais à un rythme plus lent que les compétences acquises.

Les six attributs sont le physique, l’agilité, le charisme, l’intellect, la psyché et l’instinct. Tous d’égale importance, ils déterminent les forces et faiblesses d’un personnage, ainsi que la façon dont il est censé se comporter.

PHYSIQUE

Le Physique représente la force, la ténacité et l’endurance. Les personnages dotés d’une valeur élevée en Physique s’épuisent moins vite et récupèrent plus rapidement. Leur carrure impressionne leurs ennemis. Ceux qui s’entretiennent physiquement ont de larges épaules capables de supporter de lourdes charges. Cet attribut leur permet de survivre plus longtemps, de résister à la douleur et d’utiliser leur corps comme une arme.

AGILITÉ

La force n’est rien sans contrôle. Une bonne valeur d’agilité permet non seulement d’améliorer sa souplesse, mais aussi d’esquiver les dangers, de manipuler des mécanismes complexes et d’effectuer des tirs mortels à longue distance – éventuellement avec un fusil dont le personnage aura rayé le canon et remanié le mécanisme.

CHARISME

Les personnages charismatiques impressionnent grâce à leur présence. Ils n’ont pas à faire semblant d’être aimés ou adorés. Les autres les suivent par conviction et avec dévotion. Le Charisme ouvre les portes du monde : diplomatie, négociation et consensus exigent des personnalités charismatiques qui se démarquent de la foule et démontrent des qualités de meneurs d’hommes.

INTELLECT

Un esprit entraîné et aiguisé favorise la capacité d’abstraction et la concentration absolue, des aptitudes essentielles pour comprendre et utiliser la technologie ou la science. Un esprit clairvoyant a plus de facilités à absorber et à retenir les informations en provenance de diverses sources. L’Intellect représente l’organisation, la sagesse, la réflexion et la capacité à envisager les conséquences.

PSYCHÉ

La Psyché est le feu qui réchauffe l’âme, qui anime la volonté et la foi. La Psyché est la force mentale, la sœur mal aimée de l’Intellect. Elle nourrit les mensonges et la trahison, l’intimidation et la supériorité mentale. Sa puissance permet de réprimer l’influence de l’Amorce et de dépasser ses propres limites.

INSTINCT

L’Instinct prend le relais de la langue et des lois quand celles-ci ne sont plus en mesure d’assurer notre subsistance et notre cohésion. Il contrôle nos réactions primitives aux influences extérieures et laisse parler l’animal qui sommeille en nous. Dans un monde qui a perdu tout sens de la mesure, l’Instinct garantit notre survie.


Les Compétences

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Chaque attribut comprend six compétences. Attributs et compétences sont interdépendants ; ils s’appuient l’un sur l’autre : la compétence Science ne peut s’épanouir sans l’attribut Intellect. La compétence Corps à corps repose sur l’attribut Physique. La Dextérité n’est rien sans l’Agilité. Certaines compétences sont nécessaires pour les combattants, d’autres pour les marchands ou les arnaqueurs.

ACTION

Chaque compétence est liée à une action. Certaines sont mentionnées à titre d’exemple dans les descriptions des compétences. Elles sont énoncées à voix haute par les joueurs ; en général, elles nécessitent un certain temps ou du moins un instant de réflexion consciente.

RÉACTION

Les réactions sont des actions imposées ou suggérées par des circonstances extérieures. Par exemple, le Maître de Jeu peut dire à son groupe : « Il fait nuit noire. Lancez un dé pour essayer de distinguer quelque chose. » Les joueurs effectuent alors un test de Perception qui, en cas de réussite, leur permettra de repérer un Occulteur en approche.

COMBINAISON

Pour effectuer certaines actions il arrive qu’une seule compétence ne suffise pas. De temps à autre, l’effet désiré ne s’obtient que par la combinaison de deux compétences : une formulation bien choisie (CHA+Expression) permettra de duper (PSY+Tromperie) un Juge plus facilement, tandis qu’une embuscade (AGI+Furtivité suivi de PHY+Corps à corps) se transforme en assassinat.

SPÉCIALITÉS

Certaines compétences sont spéciales : elles offrent des caractéristiques supplémentaires ou comportent certaines limites. Elles sont présentées et répertoriées dans le chapitre Création de Personnage du livre KatharSys.


La valeur d’action

Valeur D’action (VA) = Attribut + Compétence +/- Modificateurs

Dans KatharSys, on ajoute le talent inné aux années d’expérience pour obtenir un nombre important : la valeur d’action (VA). Elle détermine les chances qu’a un personnage de réussir son action lorsqu’il se retrouve dans une situation difficile. Toute compétence dépend de son attribut :

 lorsqu’on parle de Résistance, on écrit « PHY+Résistance », et dans le cas d’Armes à projectiles, « AGI+Armes à projectiles ».

La valeur d’action peut varier en fonction de diverses influences. Par exemple, les blessures traumatiques, les intempéries et autres handicaps peuvent réduire la valeur d’action, alors que la Brûlure ou des armes particulièrement bien équilibrées confèrent un bonus. Plus la valeur d’action est élevée, plus il est facile pour le personnage d’utiliser ses compétences avec succès pour surmonter un obstacle.


Une Question de Succès : les Dés

Au cours de sa vie, un personnage est sans cesse confronté à des défis, qu’il s’agisse de combattre pour sa survie, de crocheter une serrure en un minimum de temps ou de s’évader par une nuit sans lune. Chaque fois qu’une action risque d’échouer, les dés entrent en jeu : le personnage détermine son plan d’action ainsi qu’une compétence appropriée. Il calcule la valeur d’action, qui correspond au nombre de dés à six faces qu’il doit jeter. Puis il compte le nombre de dés affichant un résultat supérieur ou égal à 4 (les « succès ») et annonce le résultat à voix haute.

Résultat de recherche d'images pour "degenesis art faction"Si la valeur d’action est supérieure à 12, le joueur ne jette que 12 dés. Tous les dés en surplus sont automatiquement considérés comme des succès. En aucun cas il n’est possible d’en jeter plus de 12.

Une action ne réussit que si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté.La « difficulté » est ce qui sépare le succès de l’échec. Elle est définie par le Maître de Jeu (sans être nécessairement annoncée à l’avance). Il s’agit d’un seuil : pour réussir l’action, le personnage doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à la difficulté. Plus l’action est difficile, plus la difficulté est élevée.

Dans un scénario officiel, chaque fois que des personnages doivent effectuer des tests d’action, la difficulté est indiquée entre parenthèses après la compétence, par exemple INS+Dressage (2).

Degenesis n’est pas qu’un jeu. C’est un univers. Un monde tout entier s’étend devant nous, attendant d’être exploré. Sleepers, Marauders, Recombination Groups, Primer, Homo Degenesis. Révélés comme jamais auparavant… Réclamez ce qui jadis fut vôtre !

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